FLL:n historiaa
Lyhyt historia, miten FLL on muuttunut, mutta silti pysynyt samana. FLL on ajan hermoilla, mutta muuttuu ja parantuu.
Robotiikka- ja tiedekasvatuksen puheenjohtaja Pekka otti ja kirjoitti tiiviin historiikin FIRST LEGO Leaguesta. Kannattaa lukea se tästä alta.
Katsaus menneisiin kausiin
Uuden kauden teema julkaistaan aina huhti-toukokuussa. Kokeneet joukkueet aloittavat tiedeprojektinsa miettimisen jo ennen kesälomaa, ennen kauden virallista aloitusta. Mutta miten? Teemat vaihtuvat, mutta tehtävät ovat pysyneet hyvin samanlaisina vuodesta toiseen. Tutustumalla aiempien kausien teemoihin ja tehtäviin voi siis muodostaa itselleen käsityksen siitä millaisia tehtäviä annetusta teemasta voisi tulla.
Seuraavaksi pikakelauksella eri kausien teemat ja tehtävät. Aivan ensimmäisien kausien osalta tiedot ovat vajaita. Tuolloin kaikilla ei vielä ollut videokameraa taskussaan, eikä kaikkea laitettu nettiin kuten nykyään.
1998 Pilot Year
Tälle kaudelle osallistui 200 joukkuetta. Ensimmäisinä vuosina pelikenttiä rakennettiin vanerista ja laudasta, mutta tuskin kahta aivan samanlaista. Robotteina käytettiin samana vuonna julkaistua LEGO RCX:ää. Tarkkaavainen lukija saattoi huomata kuvasta myös kentän mittojen olleen tuolloin jotain ihan muuta kuin nykyään.
1999 First Contact
Robottipeli keskittyi avaruusasemalle jääneiden astronauttien ryhmään; tehtäviin kuului vivun vetäminen, jotta astronautit päästävät kammioon ja hapen (vaahtopallojen) toimittaminen pelikentän eri osiin.
Ihan ensimmäisinä vuosina teemat liittyivät tieteellisiin haasteisiin, mutta ne eivät vielä pitäneet sisällään tiedeprojektia sellaisessa muodossa kuin me sen tunnemme.
2000 Volcanic Panic
Robottipelin tehtäviin kuului mm tieteellisien tietojen keräämistä tulivuorenpurkauksien ajoituksen ja luonteen ennustamiseksi tarkemmin. Mukaan tuli ensimmäinen USA:n ulkopuolinen maa, Norja
2001 Arctic Impact
Kauden 2001 robottipelissä matkattiin syrjäisille arktisille alueille tutkimaan globaalia ilmastomuutosta ja ilmaston lämpenemisen mahdollisia vaikutuksia ihmiskunnalle.
Saksa, Iso-Britannia ja Pohjois-Irlanti tulivat mukaan, yht. 1900 joukkuetta.
Kauden isoin muutos aiempaan oli FLL:n siirtyminen mattokenttien aikakauteen 3M:n ja LEGO:n yhdistäessä osaamisensa pelikenttien valmistuksessa. Samalla myös pelikentän mitaksi vakiintui 45×93 tuumaa (kotipesä oli aluksi oikeassa alanurkassa!).
2002 City Sights
Kauden uutuutena tiedeprojekti ja tiedon jakaminen. Joukkueiden tuli tutkia haasteita, joita kaupunkisuunnittelijat kohtaavat peruspalveluiden, kuten puhtaan veden, turvallisen ympäristön, koulutuksen, kestävän energian ja yhteisien alueiden suunnittelussa kaupungin asukkaille.
Tehtävä: Suunnitelkaa robotiikkaa hyödyntävä ratkaisu, joka täyttää kaupungin asukkaiden tarpeita. Tiedon jakaminen: (sama tästä eteenpäin kaikkina vuosina): Tehkää esitys tutkimustuloksista ja päätelmistä. Kertokaa ja keskustelkaa havainnoistanne ja oppimastanne tuomarien lisäksi kanssakilpailijoiden, opettajien, asiantuntijoiden ja oman lähipiirinne kanssa.
Mukaan tulivat Pohjoismaat, muutamaa lukuunottamatta. Tanska + Norja + Ruotsi yht. 253 joukkuetta.
2003 Mission Mars
Kotipesä on nyt siirretty vasempaan alakulmaan. Kenttään on merkitty Marsin leveys- ja pituuspiirejä kuvaava ruudukko sekä ilmansuunnat, pohjoinen kartan (maton) yläreunassa.
Robottikisassa ratkottiin Marsin tutkimiseen liittyviä ongelmia, kuten kivien poistamista ‘aurinkopaneelista’. Tehtävä: Joukkueen tulee valita tehtävämalli, tutkia sitä koskeva ongelmaa ja löytää tähän luova ratkaisu.
2004 No Limits
Vuonna 2004 keskityttiin fyysisesti vammaisten auttamiseen. Tehtävä: Valitkaa jokin julkinen kohde. Selvittäkää, onko tämä esteettömästi saavutettavissa. Kehittäkää ratkaisu, joka edistää kyseisen paikan esteetöntä saavutettavuutta.
Muiden kuin LEGO:n omien ohjelmointikielien käyttö kiellettiin.
2005 Ocean Odyssey
Tällä kaudella teemana oli valtamerien suojelu. Tehtävä: Kehittäkää kekseliäs ratkaisu, joka auttaa suojelemaan valtameriämme nykyisille ja tuleville sukupolville
2006 Nano Quest
Tehtävä: Suunnitelkaa parannus johonkin olemassa olevaan nanoteknologian sovellukseen tai ratkaisu nanoteknologiaan liittyvään ongelmaan sekä miten tämä voidaan toteuttaa.
Uusi LEGO NXT -robotti tuli RCX:n rinnalle FLL-joukkueiden käyttöön.
2007 Power Puzzle
Tehtävä: Suunnitelkaa teitä lähellä olevaa rakennusta varten uutta teknologiaa hyödyntävä, uusiutuvaan energiaan tai energian säästämiseen perustuva energiaratkaisu. Arvioikaa ratkaisunne positiivisia vaikutuksia ja mahdollisuuksia tulla otetuksi käyttöön laajemminkin
2008 Climate Connections
Tehtävä: Tunnistakaa omaa asuinympäristöänne koskettava ilmasto-ongelma. Tutkikaa mitä tämän ongelman korjaamiseksi tehdään nykyisin teillä ja muualla. Kehittäkää kekseliäs ratkaisu ongelmaan.
2009 Smart Move
Tällä kaudella tutkittiin miten ihmiset, eläimet, tiedot ja tavarat liikkuvat, logistiikkaa siis. Tehtävä: Valitkaa kuljettamiseen liittyvä ongelma ja ehdottakaa siihen ratkaisua. Kuinka ratkaisu auttaisi yhteisöänne? Arvioikaa mitä ratkaisun toteuttamiseen tarvitaan ja mitä edellytyksiä sillä olisi tulla laajempaan käyttöön.
2010 Body Forward
Teemana tällä kaudella oli biolääketieteen teknologia. Tehtävä: Kehittäkää kekseliäs ratkaisu ihmisen kehon osan tai elimen toimintaan liittyvään ongelmaan – kokonaan uusi idea tai parannus jo tunnettuun ratkaisuun. Onko ratkaisu parantava, korjaava, vai suorituskykyä lisäävä? Kuinka ratkaisusi auttaa ihmisiä elämään onnellisempaa ja terveellisempää elämää?
Ensimmäiset joukkueet Suomesta: Legoklubben i Bosund skola, Larsmo, ohjaajana Jens Lindholm.
2011 Food Factor
Teemana elintarviketurvallisuus. Tehtävä: Tutkikaa ruuan pilaantumista ja saastumista matkalla alkulähteiltään ruokapöytään. Kehittäkää nimeämäänne ongelmaan kekseliäs ratkaisu – uusi idea tai parannus jo tunnettuun ratkaisuun. Arvioikaa mitä ratkaisun toteuttamiseen tarvitaan ja mitä edellytyksiä sillä olisi tulla laajempaan käyttöön.
2012 Senior Solutions
Tällä kaudella joukkue tarvitsi tukihenkilön min 60v, jonka kanssa tarkasteltiin vanhenemiseen liittyviä ongelmia. Tehtävä: Suunnitelkaa kekseliäs elämistä helpottava ratkaisu parantamalla olemassa olevaa ratkaisua, käyttämällä jotain uudella tavalla, tai keksimään jotain aivan uutta. Mitä tarvitaan, jotta ratkaisunne päätyisi laajempaan käyttöön.
2013 Nature’s Fury
Tällä kaudella varauduttiin luonnonkatastrofeihin. Tehtävä: Kehittäkää jotakin tiettyä yhteisöä varten kekseliäs ratkaisu, joka auttaa sitä suojautumaan luonnonkatastrofilta, jonka se saattaisi kohdata. Esittäkää arvio ratkaisun eduista, kustannuksista, toteut-tamisesta ja edellytyksistä tulla hyödynne-tyksi laajemmin.
EV3-robotit käyttöön NXT:n ja RCX:n rinnalle!
Huhdin robot Urjalasta, ohjaajana Markku Leino, kävivät kisaamassa Virossa ja Espanjassa
2014 World Class
Tällä kaudella opittiin, miten me ihmiset opimme asioita. Tehtävä: Suunnitelkaa kekseliäs oppimista edistävä ratkaisu, uusi tai paranneltu. Tekeekö se oppimisesta helpompaa tai hauskempaa? Miten tietoja voi muistaa pidempään? Auttaako ratkaisu teitä oppimaan jotain itse?
2015 Trash Trek
Kauden 2015 teemana oli jätteiden kierrätys ja uusiokäyttö. Tehtävä: Suunnitelkaa jätteiden käsittelyyn liittyvään ongelmaan kekseliäs ratkaisu, joka tuo lisäarvoa yhteiskunnalle parantamalla jo olemassa olevaa, käyttämällä jotain, joka on olemassa uudella tavalla, tai keksimällä jotain aivan uutta.
Roskaaminen kielletty: Pelikentälle jätetyistä kuljetus- ym. apuvälineistä sai tällä kaudella sakkoa.
Toukokuussa 2015 järjestettiin FLL-pilottiturnaus Kaapelitehtaalla Helsingissä yhdessä Viron FLL-organisaation, Robootikan kanssa. Mukana yht. 8 joukkuetta Suomesta ja Virosta. Tätä voidaan pitää myös vakiintuneen suomalaisen FLL-toiminnan alkuna
2016 Animal Allies
Teemana tällä kaudella oli ihmisten ja eläimien välinen vuorovaikutus. Tehtävä: Suunnitelkaa kekseliäs ratkaisu valitsemaanne eläimeen liittyvään ongelmaan, joka tuo lisäarvoa yhteiskunnalle parantamalla jo olemassa olevaa ratkaisua, käyttäen jotain jo olemassa olevaa ratkaisua uudella tavalla, tai keksikää jotain aivan uutta. Voisiko teidän ratkaisu lisätä ihmisten, tai eläimien tuottavuutta, terveyttä, tai elämänlaatua (onnellisuutta)? Edellyttääkö ratkaisun toteuttaminen mitään erityistä teknologiaa? Kuka voisi käyttää sitä?
Kauden aikana sääntöjä jouduttiin täydentämään pyynnöllä jättää ne oikeat karvaiset pikku ystävät kotiin.
2017 Hydrodynamics
Ihmiseen liittyvä veden kiertokulku: vettä käytetään kodeissa, työpaikoilla, teollisuuden prosesseissa, maataloudessa jne. Tehtävänä on tällä kaudella kehittää uusia kekseliäitä ideoita tai parannella olemassa olevia keinoja löytää, kuljettaa, käyttää, säästää tai puhdistaa vettä.
2018 Into Orbit
Tällä kaudella tutkittiin millaisia ongelmia ihmisen fysiikka ja psyyke voivat kohdata pitkällä omaan aurinkokuntaamme suuntautuvalla avaruusmatkalla. Tehtävä: Suunnitelkaa kekseliäs ratkaisu valitsemaanne ongelmaan. Ratkaisu voi olla parannus johonkin olemassa olevaan ratkaisuun, miten jotain vanhaa ideaa voidaan käyttää uudella tavalla tai jotain kokonaan uutta. Mikä tahansa ratkaisu on hyvä alku.
SM-kisoissa SAMK:issa paikalla Euroopan avaruusjärjestön ESA:n edustus + videoyhteys Yhdysvaltain avaruusjärjestöön NASA:an
2019 City Shaper
Tällä kaudella mietittiin parempia paikkoja asua ja tehdä töitä tulevaisuudessa. Tehtävä: Suunnitelkaa kekseliäs ratkaisu johonkin teidän asuinympäristön rakennukseen tai julkiseen tilaan liittyvään ongelmaan tai asiaan. Mitä teidän ratkaisun toteuttamiseen tarvitaan?
Ohjelmointikielen rajoitus poistettiin, nyt saa koodata millä tahansa kielellä.
Kausien 2015-17 kansainvälisissä kisoissa oli alkanut esiintyä aina vain jättimäisempiä robotteja. Joukkueilla ei yleensä ole sellaisia määriä Technic LEGO:ja, mikä vähensi kiinnostusta osallistua FLL:een. Asiaan puututtiin määräyksellä, että robotin kaikkine lisäosineen pitää nyt mahtua tarkasti rajattuun tilaan kentän päädyssä. Matto lyheni vastaavasti ja apupöytä jäi pois pelipöydän päästä. Pieniä robotteja ja aloittelevia joukkueita suositaan nyt monin tavoin, esim. tehtävien sisällön, runsaampien maton merkintöjen (viivojen), kapeikkojen ja jopa valmiin ohjelmakoodin tarjonneen mallirobotin rakennusohjeen ja esimerkkisuorituksen muodossa.
2020 Replay
Se on kauden teema. Lisää löytyy kisasivulta.
Lisätietoja
Vuonna 1998 FIRST-säätiön perustaja Dean Kamen ja LEGO Groupin omistaja Kjeld Kirk Kristiansen yhdistivät voimansa luodakseen FIRST LEGO League -ohjelman, jonka tavoitteena on saada lapset innostumaan tieteen ja teknologian tutkimisesta uudella ja nimenomaan lapsia kiinnostavalla tavalla.
Mindstorms-robottien ja FIRST LEGO Leaguen kehitys ovat kietoutuneet ajan saatossa yhteiseksi kertomukseksi. Aiheesta riittäisi kerrottavaa oman kirjan verran. Omalle tutkimusmatkalle pääsee jo nyt seuraaviin artikkeleihin tutustumalla:
http://www.ni.com/company/education/mindstorms.htm
A History of LEGO Education, Part 3: Mindstorms over matter [Feature]